クローズドβテストですから何があっても仕方なし
クローズドβ初日は少し残念な結果になりました
3月17日待ちに待ったPSO2NGSクローズドβテストの日がやって来ました。テストは午後3時からのスタートということで時間が来るのをずーっと待っていたわけですが結論を言うと初日はプレイヤーとしては残念な結果となってしまいました。
今日遊べたのは午後3時から午後5時半ぐらいまでのわずか2時間半程で後はほぼメンテと言う状態だったのです。
まああくまでもクローズドβテストなわけですから不具合がどれだけ起きたって別に構いやしないんですがやっぱり不完全燃焼という感が拭えないのも現実でなんとも言えないモヤモヤした気持ちに包まれております。
という事で余り書くこともありませんがその2時間半程のプレイ時間でしたことをちょっと書いてみようと思います。
PSO2 NGSはキャラクタークリエイトから始まります
今回行われるクローズドβテストはデータの引き継ぎなどはなく完全に最初からみんな同じスタート地点から始まります。
ということでまずはキャラクタークリエイトから始まります。
キャラクリのシステム自体はPSO2とほぼ変わりません。初めて触れる人でも直感的にわかりやすいよく出来たシステムだと思います。
手とか足とか目とかのパーツを囲んでいる四角形の頂点にある点を指定した後にグイーンと伸ばしたり縮めたりして自分が良い思う地点を探っていく基本的にその積み重ねで自分好みのキャラクターを作っていきます。
ただ伸ばしたり縮めたりそれだけなんだけどその伸ばしたり縮めたりする時の変化というのが目に見えて分かりやすい上に無段階の細かい微調整まで可能というのがキャラクリのシステムとしてとても優れているのです。
この機能によって変えられるパーツだけでも顔の輪郭や顔のパーツの配置、唇の形に目の形、首の太さ、顔の大きさ、腕の太さに長さ、足の太さに長さ、体型に腰それに耳…まあとにかく多岐にわたります。
これらのパーツをそれぞれ無段階に調整できてしまうと全部のパーツが完全に同じ数値のキャラなんてこの世界に存在しないんじゃないか…と思えてきます。
世界にひとつだけのキャラが作れるわけです。あ、作れるかもです。
という事で私もキャラクリからスタートです(画像はエステですが)。細かい調整が出来るのは嬉しいけどテストプレイで遊ぶ時間も限られている中でのんびりとキャラクリというのはちと辛いものがありました。
結局、満足できる見た目に仕上がるまで1時間ぐらい掛かってしまいました。でも我ながら良いデザインに出来たと思います。まあキャラクリ画面で良い感じのキャラが出来るのは当たり前、お約束という気もしますがそこはまあ…いいです(そして外で実際に動く自キャラを見てその違いに絶望する…これもまたお約束)。
ただこのクローズドβのキャラクリデータは残しておけないのでハッキリ言ってここで頑張る必要は無いとは思います。
一応書いておいた方が良いでしょうか?”おっぱいスライダー?”も健在でしたよ!
PSO2 NGSの操作についての感想
具体的な操作方法についてはPSO2のサイトで確認したほうが早いので私は操作そのものについての感想です。
PSO2NGSの操作はスティックの押し込みも含めてボタンをほぼ全て使う仕様ではありますが操作で混乱するということは余り無かったです。
PSO2NGSの目玉?の一つのフォトングライド(空中滑空)はアクションゲームでよくあるジャンプした後にもう一度ジャンプボタンを押すとゆっくり降りてくるというシステムと同じなのですぐに使いこなすことが出来ました。
ウォールキック(壁ジャンプ)は少しややこしい仕組みでしたがこれも多分慣れることが出来たはず…です。壁ジャンプは当初、自分を挟んだ左右の壁を交互に蹴って上へと移動していく技だと思っていたのですが目の前の壁を蹴って蹴って上昇していく技なんですね。
RTを押しながら壁に向かって行きタイミング良くジャンプボタンを押していくと上手く出来る…気がします。ウォールキックは成功するかどうかが壁次第なので(ちょっとでもオーバーハングしてるとダメっぽい)素直にアップドラフターを使ったほうが楽そうです。
アップドラフターは地面から吹いている上昇気流みたいなものでここにフォトングライドしたまま入ると上へと押し上げてくれる効果を受けることが出来ます。これは簡単です。
PSO2NGSのマップは高低差が非常に大きくこの3つの移動方の習得は必須なのでフツーに使いこなせるようにならないと…ですね。
PSO2NGSのマップ内には操作を学べるコクーンというアスレチックみたいな施設もあるのでそこで思う存分遊びながら学ぶ事もできます。
コクーンもウォールキックも動画が何も残っていなくて無念です。遊ぶことに夢中になって動画を残すことを忘れていました。
戦闘は攻撃ボタンが3種類✕2、箱コンの場合だとX・Y・RBボタンの3種に加え裏パレといってLTを押したままX・Y・RBを押すと別の攻撃を繰り出せる…つまり6種類の攻撃(通常攻撃とフォトンアーツ)から常に選択して攻撃できる仕様になっていて多様な選択肢の獲得と引き換えに…私のオツムはパンクしそうです。
フォトンアーツはPPを消費して使う必殺技でプレイヤーの主力技となります。通常はフォトンアーツを連発して戦いPPが切れたら通常攻撃に切り替えてPPが回復するまで待つという立ち回りになります。
幸い裏パレ含めて6ボタン全てに自由に攻撃のスキルを設定することが出来るので極端に言えば6ボタン全てに同じスキルをセットすることも可能です。使うフォトンアーツを絞ることでオツムのパンクは防げそうです。
ちなみに私はレンジャーで始めました。PSO2で初めて選んだ職がレンジャーだったのでそれを受けてのものです。レンジャーは敵の攻撃の届かないところから銃で攻撃できるので近接より安全で難易度が低くて遊びやすいです。
ウィークバレットという当てるとそこが弱点になるというスキルもあるので少し他のプレイヤーにも貢献もできますしまあ楽しい職です。
冒険の流れ
冒険の流れですが基本的に私は1人で行動して淡々とクエストを消化していました。特にパーティを組むほど仲の良い人がいる訳でもないしその必要性も感じませんでしたし…でもまあ特にそのことで障害を感じることはありませんでした。
基本的にはクエストを受注しては指定された地域へ行きそこで一定数のモンスターを倒す…その繰り返しでした(今日の所は…です)。クエストを受けると任意でガイドを表示させることが出来、クエストが達成できる地域までの距離などが表示されるので迷うことはありませんでした。
移動手段としてはファストトラベルもありました。
基本は一人プレイなのですが“トライアル”という協力プレイ的なものもありました。
時々空から流れ星みたいなものが落ちてくる事があるのですがその流れ星の落ちた先に敵がいてそこで”トライアル”というものが発生します。
トライアルが発生するとどこから湧いてきたのか人が沢山集まってみんなでその敵を倒すみたいなちょっとした軽いイベントみたいなことが起きるのです。
トライアルをクリアすると武器やユニット(防具)に能力追加出来るアイテム(いわゆるソール系)等が手に入るのでみんな集まってくるんです。
ただトライアルは単なるお祭りイベントではなく中には結構強い敵も混じっていて私は初めてこのゲームで死ぬことになりました。多分アードバンサーというエネミーだと思います。動き早かったなあ。
このトライアルはちょっとブループロトコルを思い出しましたよ。大きなフィールドを舞台にした場合、他にやりようがないのかも知れませんが。
ちょっと残念に思ったこと
最後にちょっと残念に思ったことです。個人的に物凄く残念に思ったのは圧倒的に”夜”の存在でした。夜になると敵も見難くなるし自キャラも見難くなるのです。
アクションゲームで暗くて敵の技が見難くなるなんてクソゲー的アンフェアは良くないと思うしキャラクリゲーでもあるPSO2NGSで自キャラが暗くて見え難いというのもちょっとどうなの?と思います。これはアンケートにも書きますが夜をなくすか短くした方が良いと思いました。
せっかくの”トライアル”も暗すぎて何がなんだか…です。ちなみにコイツはロックベアもどきのクラッグベアというエネミーですがせっかくの楽しい戦闘が夜の暗闇の中なんて画像を撮っても全然映えないし…どうにかして欲しいです。
それ以外にも全般的にPSO2NGSは光と闇のギャップが激しい気がします。セントラルシティでも建物の影が黒く際立つ感じなのですが自キャラがその影に入って色味が変わってしまうのがなんかつまらないんですよね。
※確認はしたのですがクローズドβテスト2日目にもう一度明るさ等の画面設定を確認してみます。
3月19日(土)もクローズドβテストはある…らしい
という事で3月19日(土)の午前8時にクローズドβテストの19日の開始時刻が発表されるそうです。てっきりこのままクローズドβテストはお終いだと思っていましたよ。良かった良かった。
そして18日(金)の中止に伴いクローズドβテスト期間の延長を予定しているそうです。うーん運営さんも大変ですねえ。
私は遊べる時間が増えて感謝感謝です。まだ全然遊び足りて無いですからね!
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